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Table des types Pokémon : la table complète et comment la lire

La table des types Pokémon, c'est la règle qui décide d'un combat avant même que les statistiques n'entrent en jeu. Un Pokémon deux fois plus fort que le vôtre perd s'il attaque dans le mauvais type, et un adversaire mal choisi encaisse vos meilleures attaques sans broncher.

Le problème, c'est que la plupart des tableaux qui circulent sont soit incomplets, soit périmés, soit ceux de Pokémon GO, qui n'utilise pas les mêmes multiplicateurs. Vous trouverez ici la table à jour des 18 types telle qu'elle fonctionne depuis la sixième génération, la méthode pour la lire quand l'adversaire a deux types, et les trois pièges qui font perdre des combats à des joueurs qui croyaient pourtant connaître leur tableau.

Les 18 types et la table des types Pokémon complète

Le tableau ci-dessous se lit dans le sens de l'ATTAQUE : la première colonne est le type de la capacité que vous lancez, les autres indiquent ce qu'elle vaut face au type du défenseur. Tout ce qui n'est pas listé est neutre, donc x1.

Type de l'attaqueSuper efficace (x2)Peu efficace (x0,5)Sans effet (x0)
Normal-Roche, AcierSpectre
FeuPlante, Glace, Insecte, AcierFeu, Eau, Roche, Dragon-
EauFeu, Sol, RocheEau, Plante, Dragon-
PlanteEau, Sol, RocheFeu, Plante, Poison, Vol, Insecte, Dragon, Acier-
ÉlectrikEau, VolPlante, Électrik, DragonSol
GlacePlante, Sol, Vol, DragonFeu, Eau, Glace, Acier-
CombatNormal, Glace, Roche, Ténèbres, AcierPoison, Vol, Psy, Insecte, FéeSpectre
PoisonPlante, FéePoison, Sol, Roche, SpectreAcier
SolFeu, Électrik, Poison, Roche, AcierPlante, InsecteVol
VolPlante, Combat, InsecteÉlectrik, Roche, Acier-
PsyCombat, PoisonPsy, AcierTénèbres
InsectePlante, Psy, TénèbresFeu, Combat, Poison, Vol, Spectre, Acier, Fée-
RocheFeu, Glace, Vol, InsecteCombat, Sol, Acier-
SpectrePsy, SpectreTénèbresNormal
DragonDragonAcierFée
TénèbresPsy, SpectreCombat, Ténèbres, Fée-
AcierGlace, Roche, FéeFeu, Eau, Électrik, Acier-
FéeCombat, Dragon, TénèbresFeu, Poison, Acier-

Trois remarques que ce tableau rend visibles tout de suite. Le type Acier est le meilleur défenseur du jeu : il résiste à dix types et il est immunisé au Poison. Le type Normal n'est super efficace contre rien, ce qui en fait un type d'attaque médiocre malgré sa puissance brute. Et le type Dragon, longtemps réputé imbattable, se fait annuler complètement par la Fée depuis la sixième génération.

Comment lire la table des types Pokémon face à un double type

C'est ici que la plupart des joueurs se trompent. La majorité des Pokémon ont deux types, et le jeu ne choisit pas entre les deux : il MULTIPLIE les deux résultats.

Vous ne pouvez donc pas obtenir seulement x2 ou x0,5. Les valeurs réellement possibles sont x4, x2, x1, x0,5, x0,25 et x0.

Un exemple qui rapporte gros

Vous lancez une attaque Roche sur un Pokémon de type Feu et Vol, comme Dracaufeu. Roche est super efficace contre Feu, donc x2. Roche est aussi super efficace contre Vol, donc x2 encore. Le total est x2 fois x2, soit x4. C'est le maximum du jeu, et c'est pour cette raison qu'une simple attaque Roche suffit souvent à mettre à terre un Pokémon bien plus puissant.

Un exemple qui coûte cher

Vous lancez une attaque Plante sur un Pokémon Feu et Vol. Plante est peu efficace contre Feu, donc x0,5, et peu efficace contre Vol, donc x0,5. Le total tombe à x0,25. Votre attaque ne fait plus qu'un quart de ses dégâts.

La règle qui écrase toutes les autres

L'immunité ne se multiplie pas, elle annule. Dès qu'un seul des deux types du défenseur est immunisé, le résultat est zéro, quel que soit l'autre type.

Prenez une attaque Électrik sur un Pokémon Eau et Sol comme Quagsire. Électrik est super efficace contre Eau, donc x2, mais sans effet contre Sol, donc x0. Le calcul donne x0 : votre attaque Électrik ne touche pas du tout, alors que l'instinct dit qu'elle devrait être dévastatrice contre un Pokémon Eau. C'est probablement l'erreur de débutant la plus coûteuse du jeu.

La méthode fiable tient donc en trois temps : regardez le premier type du défenseur, regardez le second, multipliez. Et vérifiez d'abord s'il y a une immunité, parce qu'elle rend le reste du calcul inutile.

Les trois pièges qui faussent la table des types Pokémon

1. Le tableau que vous consultez n'est peut-être pas de la bonne génération

La table n'a pas toujours été celle-ci. En première génération, il n'existait que 15 types : ni Ténèbres, ni Acier, ni Fée. La deuxième génération a ajouté Ténèbres et Acier, en grande partie pour calmer le type Psy qui dominait tout. La sixième génération a ajouté la Fée et lui a donné l'immunité face au Dragon, tout en retirant à l'Acier ses résistances au Spectre et aux Ténèbres.

Beaucoup de tableaux qui remontent encore dans les résultats de recherche datent d'avant ces changements. Si le vôtre ne contient pas la ligne Fée, il est périmé depuis plus de dix ans.

2. La table de Pokémon GO n'est pas la même

C'est le piège le plus fréquent, parce que les deux tableaux se ressemblent. Les relations entre types sont bien identiques, mais les multiplicateurs ne le sont pas du tout. Dans les jeux principaux, une attaque super efficace fait x2. Dans Pokémon GO, elle fait environ x1,6.

Plus important encore : Pokémon GO ne connaît pas l'immunité. Une attaque qui ne ferait rien du tout dans les jeux principaux fait quand même des dégâts réduits dans GO. Un joueur qui applique la table de GO aux jeux Switch va tenter des attaques qui ne touchent tout simplement pas.

3. Le type de l'attaque n'est pas le type du Pokémon

Un Pokémon de type Eau peut parfaitement apprendre une capacité Glace ou Roche. C'est le type de la CAPACITÉ qui détermine l'efficacité, jamais celui du lanceur. Lire la table en pensant à son propre Pokémon au lieu de l'attaque qu'il lance produit des calculs justes appliqués au mauvais endroit.

Le type du lanceur joue tout de même un rôle, mais ailleurs : quand il correspond au type de la capacité, celle-ci gagne un bonus de puissance de 50 pour cent. Ce bonus s'ajoute au multiplicateur de type, il ne le remplace pas.

Conclusion

La table des types Pokémon se retient plus vite qu'elle n'en a l'air, parce qu'elle suit une logique de bon sens dans la grande majorité des cas : l'Eau éteint le Feu, le Feu brûle la Plante, le Sol absorbe l'Électrik. Les cas qu'il faut vraiment mémoriser sont les exceptions arbitraires, comme la Fée qui annule le Dragon ou le Poison qui ne fait rien à l'Acier.

Si vous ne devez retenir qu'une chose, retenez la méthode plutôt que le tableau : vérifiez l'immunité en premier, puis multipliez les deux types du défenseur. C'est ce réflexe, et pas la mémorisation des 18 lignes, qui fait la différence en combat.

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