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Pokémon Eau : forces, faiblesses, et le double type qui n'a presque aucun point faible
by Admin

Pokémon Eau : forces, faiblesses, et le double type qui n'a presque aucun point faible

Le type Pokémon Eau est le plus fourni du jeu. C'est aussi celui dont on parle le moins précisément, parce que tout le monde croit déjà le connaître : l'Eau bat le Feu, la Plante bat l'Eau, fin de l'histoire. C'est vrai, et c'est très insuffisant. Ce qui rend l'Eau intéressant en combat n'est pas sa table d'efficacité, qui est banale, mais le fait qu'il se combine avec absolument tout. Les Pokémon de type Eau couvrent l'ensemble des doubles types possibles, ce qu'aucun autre type ne fait. Et selon la combinaison, le même type de base passe d'une créature fragile à l'un des murs défensifs les plus solides du jeu. Voici la table complète, les combinaisons qui comptent vraiment, et un rappel historique que la plupart des listes oublient.

La table d'efficacité complète du type Eau

Il faut toujours lire une table de types dans les deux sens : ce que le type inflige, et ce qu'il encaisse. Les deux n'ont rien à voir.

En attaque

  • Super efficace (x2) contre Feu, Sol et Roche.
  • Peu efficace (x0,5) contre Eau, Plante et Dragon.
  • Neutre contre tout le reste.

Trois cibles super efficaces, c'est une couverture offensive tout à fait correcte, d'autant que Sol et Roche sont deux types très répandus. En pratique, une attaque Eau ne reste presque jamais sans emploi dans une équipe.

En défense

  • Faible (x2) face à Plante et Électrik. Seulement deux faiblesses.
  • Résiste (x0,5) à Eau, Feu, Glace et Acier. Quatre résistances.
  • Aucune immunité.

Deux faiblesses pour quatre résistances : le bilan défensif est positif, ce qui n'est pas si courant. Le problème est ailleurs. Électrik et Plante sont des types d'attaque extrêmement répandus, et beaucoup de Pokémon non Électrik portent une attaque électrique en couverture précisément pour punir l'Eau. Avoir peu de faiblesses ne sert à rien si ce sont les faiblesses que tout le monde exploite.

Le double type change tout, et Eau/Sol le prouve

C'est ici que le type Eau devient réellement intéressant. Comme ses représentants couvrent toutes les combinaisons possibles, on peut observer l'effet du second type à l'état pur. Deux exemples suffisent à comprendre.

Eau et Sol : une seule faiblesse dans tout le jeu

La combinaison Eau/Sol, celle de la lignée de Gobou jusqu'à Laggron, produit un résultat remarquable. Le Sol est immunisé à l'Électrik : la faiblesse la plus dangereuse de l'Eau disparaît purement et simplement. En échange, la faiblesse à la Plante est doublée, puisque l'Eau et le Sol y sont tous les deux vulnérables, ce qui donne un x4.

Le bilan est spectaculaire : un Pokémon Eau/Sol n'a qu'une seule faiblesse dans le jeu entier, la Plante, et il est totalement insensible aux attaques Électrik. Aucun autre double type n'atteint ce niveau de propreté défensive. La contrepartie est nette : face à une attaque Plante, il tombe immédiatement.

Eau et Vol : le cas Léviator

La combinaison inverse est tout aussi instructive. Le Vol est lui aussi faible à l'Électrik. Un Pokémon Eau/Vol cumule donc les deux vulnérabilités et encaisse les attaques électriques en x4. C'est la fameuse fragilité de Léviator, que sa statistique d'attaque impressionnante ne compense pas toujours.

En revanche, le Vol apporte une immunité au Sol et annule la faiblesse à la Plante, que le Vol résiste. On échange une faiblesse gérable contre une faiblesse catastrophique, et on gagne une immunité.

Ce qu'il faut en retenir

Sur un Pokémon Eau, la vraie question n'est jamais « est-ce un bon type Eau », mais « que fait le second type de la faiblesse Électrik ». Il l'annule, il la laisse en l'état, ou il la double. Ces trois cas couvrent l'essentiel des situations que vous rencontrerez.

Un piège historique : l'Eau avant la quatrième génération

Si vous jouez à un jeu ancien, ou à un remake fidèle, une règle disparue peut vous surprendre.

Jusqu'à la troisième génération incluse, le caractère physique ou spécial d'une attaque ne dépendait pas de l'attaque, mais de son type. Toutes les attaques de type Eau étaient spéciales, sans exception. La conséquence était directe : un Pokémon Eau avec une énorme statistique d'Attaque mais une Attaque Spéciale médiocre ne pouvait tout simplement pas exploiter ses attaques Eau correctement.

Depuis la quatrième génération, la répartition se fait attaque par attaque. Une même lignée peut donc être jouée de deux façons radicalement différentes selon le jeu, et des Pokémon considérés comme faibles avant la quatrième génération sont devenus tout à fait viables ensuite, sans que leurs statistiques aient changé.

Les starters Eau, génération par génération

Pour situer rapidement les lignées de départ de chaque jeu principal : Carapuce, Kaiminus, Gobou, Tiplouf, Moustillon, Grenousse, Otaquin, Larméléon, puis Coiffeton. Presque toutes gagnent un second type en évoluant, et c'est ce second type, pas leur base Eau, qui détermine leur rôle réel en combat.

Conclusion

Le type Eau se résume à deux faiblesses, Plante et Électrik, quatre résistances, et trois cibles super efficaces. C'est un profil honnête, sans plus.

Ce qui fait sa véritable valeur, c'est sa capacité à se combiner avec tous les autres types du jeu. Eau/Sol supprime la faiblesse électrique et descend à une seule faiblesse au total. Eau/Vol la double et crée un x4. Le même type de base, deux résultats opposés. Avant de juger un Pokémon Eau, regardez toujours ce que son second type fait de l'Électrik : la réponse vous dira l'essentiel.

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Admin, Rédacteur de contenu

Fait par l'équipe Project151

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